środa, 30 grudnia 2009
Rok 2009 w kulturze – kategoria tabu
Wraz ze świętami i końcem roku czas podsumowań. W najlepiej sprzedającym się w Polsce tygodniku, „Polityce”, pierwsze dziesiątki najważniejszych wydarzeń 2009 w kulturze. Poprzednio gry były. W tym roku – opublikowano wcześniej choinkowy poradnik dla tych, co nie umieją czytać na pudełkach w sklepie. Podobnie w innych wiodących tytułach prasowych w kraju (dziennikowa „Kultura” jest wyjątkiem, potwierdzającym smutną regułę). Można się zastanowić: Nie ma kto napisać czegoś ponad wyliczankę najbardziej kasowych hitów? Poziom gier nagle za niski by stanąć obok kina czy muzyki popularnej? A może – redaktor zdecydował – zostawmy taką błahostkę odmętom sieci? Ja nie chcę nawet dociekać, bo w każdym z tych przypadków sytuacja jest żenująca. Moje typy: 1. Tale of Tales. Działalność ekscentrycznej pary Belgów, jako żywo przypomina narodziny grupy artystycznej w dziedzinie gier. Blog, manifest, pierwsze eksperymenty, aż wreszcie w mijającym roku – finał większego przedsięwzięcia, wydanie The Path. Tytuł formalnie przystępny, ale z niezwyczajną dawką głębi. Wyłącznie na komputery, ale do zagrania na każdym laptopie. Oryginalny i bezkompromisowy, ale oceniony wysoko jak świat długi i szeroki. Słowem – prosta Ścieżka do wielu zamkniętych czy zrezygnowanych umysłów. A pod koniec roku jeszcze Fatale – sygnał: Nie spoczniemy, będziemy szukać dalej, nikomu się nie kłaniając. Kropla drąży skałę. 2. Interaktywna historia (Polski). Segment gier taktycznych osadzonych w historii pokazał nie tylko, że szczęśliwie wciąż się rozwija, ale że potrafi dostrzec coraz drobniejsze szczegóły. Jak pewien kraj nad Wisłą na przykład. Niedorzeczne sojusze, „ujawnione” z okazji rocznicy wybuchu II Wojny? Sprawdźmy w Hearts of Iron III. Zadyszka ojczyzny w XVIII wieku? Naprawmy w Empire: Total War. Zbyt skromne podboje w czasach Trylogii? Podbijmy sami, w Monut and Blade: Ogniem i Mieczem. A w ostatnich dniach roku jeszcze zapowiedź, bagatela, Polskiego Imperium. Dla gorącogłowych rodaków – jak znalazł. Można wytykać potknięcia i niewiedzę twórców oraz przodków, ganić pomyłki czy uproszczenia. Poproszę taki poziom sporów i inspiracji w innych gatunkach. 3. Niezależne produkcje dla początkujących. Jak odważnie, to lepiej za mniejsze lub żadne pieniądze. Tę maksymę wzięli sobie ostatnimi czasy do serc wszyscy – od twórców, przez recenzentów, po odbiorców. W przypadku tych ostatnich ma to jednak pewne miłe konsekwencje: Crayon Physics Deluxe, Machinarium, Flower i kilka tytułów we Flashu, ze Steam, XBox Live czy Playstation Network. Dla początkujących i dzieci – piękny przedsionek do świata gier. Tak piękny, że chętnie zaglądają weterani. I czasem nie chcą wracać. 4. Arma 2. Jednak zdarza się, że wracać jest do czego. Czesi z Bohemia Interactive wracają na przykład do formy. Złożoność formalna i fabularna wzrosła wprost proporcjonalnie do poziomu audio-wizualnego. Jedyny tegoroczny tytuł z perspektywą pierwszej osoby, który oddaje właściwy szacunek współczesnym konfliktom zbrojnym. Ani zachwyt, ani rozrywka – trud i ostrzeżenie. Przy względnie niskim budżecie i ogromnej skali przedsięwzięcia, błędy gry naprawiono i tak bardzo sprawnie. Solo – tytuł roku 2009. 5. Wznowienia klasyków z lat ’90. Jednym z pozytywnych skutków upowszechniania dystrybucji cyfrowej stała się popularyzacja klasyków, głównie z poprzedniej dekady. Prym wiedzie Good Old Games rodzimego CD-Projektu, ale wtórują inne platformy, co i raz racząc tanimi czy wręcz darmowymi perłami sprzed lat, dziś do uruchomienia na każdym komputerze. Na dokładkę powstają ich odrestaurowane wersje – jak remake The Secret of Monkey Island (także na X360!) czy amatorski Ultima VI Project. Tak, konsolowcy aktualnej generacji - grajcie i uczcie się. 6. Polski e-sport na podium i w galerii. Sukcesy e-gladiatorów z AGAiN na czele, wzbudziły ogólnokrajowe zainteresowanie. Okazało się, że to nie pływający w pieniądzach sponsorskich karierowicze, ani nie szkoleni przez trenerów ludzie-automaty, tylko grupa ciężko pracujących zapaleńców, która swoją pasją robi dla promocji Polski w pewnych obszarach świata więcej, niż niejeden finansowany z budżetu sportowiec czy polityk. Cenę jaką za to płacą można było zobaczyć przez pryzmat artysty w warszawskiej YoursGallery. Bez-krwawe sporty? Wojny umysłów? Sami tego chcieliśmy. 7. Debata „O co toczy się gra?”. Bardzo lokalnie - bo (głównie) na łamach „Kultury”, dodatku do „Dziennika. Gazety Prawnej” – przetacza się cykl wypowiedzi na temat kondycji i ewolucji rynku interaktywnego wideo. O tyle ciekawe, że można poznać krytyczne zdanie ludzi ze środowisk na co dzień nie wypowiadających się na temat, ale – jak się okazuje – grających, aż miło. Najmocniejszy pozostaje jednak głos człowieka z wewnątrz – Michała Kicińskiego, szefa CD-Projekt – przypominającego, że pod maską sukcesów finansowych, branża przeżywa głęboki kryzys twórczy. Z niecierpliwością czekam na riposty. Debata wciąż otwarta. 8. The Void. Czyli repeta z najważniejszego wydarzenia roku 2008 i najciekawszej gry artystycznej mijającej dekady. Ice-Pick znowu kruszy lód, tym razem w głowach odbiorców niemiecko- i anglojęzycznych, „reżyserską” wersją Tension. Z jednaj strony, udoskonalenia – więcej muzyki, komnat, ruchy warg kapłanów i sióstr, ale z drugiej, uproszczenia – łatwiej, bardziej dosłownie, krótsze monologi, postacie tracą głębię. Ale to działa – recenzenci dekady konsol bezradnie milczą albo bywają całkiem hojni. A my, dzięki świetnemu wydaniu przez Techland, możemy zawsze z politowaniem pokiwać głową: „A co wy tam na zachodzie wiecie o Niebycie?”. 9. Dragon Age – Początek. BioWare funduje graczom podróż w przeszłość, do mechaniki cRPG z przełomu wieków, z okrasą właściwą współczesnej superprodukcji. Czy to „tylko”, czy „aż”? Pamiętając absolutną dominację fantasy i science-fiction w gatunku oraz nieśmiałe próby nowatorstwa, jak w Wiedźminie czy Mount & Blade – „tylko”. Biorąc pod uwagę stopień stagnacji czy wręcz wstecznictwa gier cRPG w ostatnich latach, to jednak - i przede wszystkim - „aż”. 10. „Afera lotniskowa”. Że rozdział „No Russian” pojawił się w Modern Warfare 2 z przyczyn marketingowych – nie mam wątpliwości. Ale dzięki temu, chyba trochę niechcący, powstała najmocniejsza w 2009 demonstracja siły interaktywnego przekazu. Nawet długoletni weterani wirtualnych jatek poczuli się nieswojo i zamiast naciskać spust, zaczęli uderzać w klawisze i pisać protesty. Warto było zobaczyć, by uwierzyć. Tylko dlaczego chwilę przedtem i chwilę potem w grze, spust naciska się już tak banalnie łatwo? Warto wspomnieć z różnych przyczyn: Zeno Clash; Downfall; Call of Juarez: Więzy Krwi; Mata Hari; Umocnienie rynku gier przygodowych dzięki wydawcom, m.in. Got Game w USA, Mamba Games w UK i IQ Publishing w Polsce. PS. W tym roku najpewniej zabraknie innego podsumowania. Koszmarki i Średniaki idą w odstawkę. Straciłem zapał by kupować jak leci, tylko żeby potwierdzać podejrzenia. MW 2 tylko pożyczyłem, zobaczyłem lotnisko, a dalej (i przedtem) była już taka nędza, że oddałem czym prędzej i nie chcę tego więcej na oczy oglądać. Od teraz selekcja będzie przede wszystkim pozytywna. Oby nadchodzący rok dał ku niej jak najwięcej powodów. Do siego!
czwartek, 10 grudnia 2009
Gry Do Słuchania, odc. 8 – Wywiad z Ondřejem Matĕjką, kompozytorem muzyki do Operation Flashpoint, ArmA i Arma 2.
Czas wreszcie na materiał, który zapowiadałem przy okazji recenzji ścieżki muzycznej do Operation Flashpoint. Zamiast kolejnych cenzurek, coś bardziej unikalnego: Wywiad z Ondřejem Matĕjką, kompozytorem muzyki do gier Bohemia Interactive Studio (OFP, ArmA, Arma 2), a także m.in. innej serii czeskiej produkcji: 18 Wheels of Steel. Z tego co mi wiadomo, jest to jedyny wywiad z kompozytorem, który można znaleźć w sieci. Stąd także wersja angielska w PDF.
sobota, 21 listopada 2009
Video Games Live w Warszawie – średnio, ale warto.
Byłem, widziałem i… z pewnym trudem do końca wytrzymałem. Nie twierdzę, że idea czy forma imprezy jest nietrafiona, nie mówię, że sposób wykonania utworów był technicznie niewystarczający. Uważam, że warto było pójść, posłuchać, zobaczyć. Choćby po to, aby przekonać się, że świat gier nawet w aspektach najbardziej artystycznych, to królestwo szmiry i ten maleńki skrawek wartościowej oryginalności.
sobota, 24 października 2009
Gry-widma, errata: Polska edycja Fallout 3 na PC ożyje?
Poprzedni wpis miałem zamiar zakończyć jeszcze jednym przykładem gry-widma. Dla kontrastu miało nie chodzić o tytuł niszowy, ale bądź co bądź (wg niektórych źródeł) Grę Roku 2008. Okazuje się, że i taką bombę może w Polsce spotkać wielomiesięczne pominięcie i zagrożenie zupełną martwotą. Tym razem ugryzłem się w język (palec?) i postanowiłem spróbować sprawdzić bliżej źródeł – tj. zapytać o zdanie u wydawcy. Słusznie zrobiłem. Coś się dziwnym zbiegiem okoliczności ruszyło, więc sprawę warto opisać.
sobota, 10 października 2009
Gry-widma 2008-9
Każdego roku kilka wartościowych gier wideo przechodzi w Polsce niemal bez echa. Dlaczego? Bo są mniejsze, bo są bardziej niszowe, bo generują skromniejszy zysk, bo mają gorzej zorganizowane akcje promocyjne. Nie mają balangi dla dziennikarzy, nie mają wersji prasowej, nie mają pleców wpływowego wydawcy, ba – najczęściej długo nie zdobywają wydawcy w ogóle. Ostatnio moim hobby coraz bardziej staje się wyszukiwanie takich „kwiatków” i kupowanie ich za grubą kasę za granicą. I wiecie co? Zaczynają to być jedne z najlepiej obecnie wydawanych przeze mnie pieniędzy na gry.
środa, 09 września 2009
Gry do Słuchania – odcinek 7: Operation Flashpoint
Cofnijmy się o 10 lat. Wojenne gry wideo zachłysnęły się drugą wojną światową, jej amerykańską wizją zainicjowaną przez film „Saving Private Ryan”. To dodaje im wyczekiwanych elementów realizmu, ale także intensywności i spektakularności. Wyrazem jest styl muzycznej ilustracji gier wojennych tamtego okresu, wyraźnie idący tropem Johna Williamsa i Michaela Kamena (muzyka do „Band of Borthers”). Michael Giacchino grzmi w trąby, kotły i piłuje smyczki w Medal of Honor, a później Call of Duty. Grzmi ładnie, piłuje rzewnie, profesjonalnie, ale wtórnie i patetycznie. Styl wchodzi na inne gatunki gier ilustrując najróżniejsze, w tym zupełnie fikcyjne, konflikty zbrojne. Serie Halo, Metal Gear Solid i kilka innych, zawierają kolejne porcje dobrej muzyki rozpoznawalnej po motywach, ale już nie po stylu, który jest bezpośrednią spuścizną hollywoodzkich kompozytorów. Oryginalnych trendów ilustracji muzycznej gier wojennych trzeba szukać gdzie indziej.
poniedziałek, 13 lipca 2009
Recenzja Arma 2
Jako wierny fan Operation Flashpoint nie mogłem odmówić sobie przyjemności zrecenzowania Arma 2. Trochę na przekór mojemu poprzedniemu wpisowi, duża część recenzji jest informacyjna. Zależało mi aby pokazać czym jest ta gra i czym różni się od poprzednich produkcji Bohemia Interactive Studios. To składowe jej wartości, ale na pewno nie decydujące o ostatecznej ocenie. Recenzuję pudełkową wersję anglojęzyczną, wydaną przez 505 Games w Wielkiej Brytanii, z zaaplikowaną łatką 1.02. W Polsce premiera 7 sierpnia. Recenzja dotyczy wyłącznie trybu dla pojedynczego gracza. Pisownia Armed Assault – ArmA – Arma 2 jest zgodna z poglądami przedstawionymi przez szefa Bohemia Interactive Studios – Marka Spanela. Szczerze cieszy mnie, że moja ocena jest podobna do innych opinii z Polski (CD-Action, Gry-Online) i z zagranicy (np. Eurogamer, IGN). Oznacza to zrozumienie dla takich tytułów i wróży Arma 2 sukces komercyjny. Żałuję tylko, że na tych samych łamach tak łatwo przychodzi wystawienie wyższej noty np. Call of Duty 4. Mam nadzieję, że ta schizofrenia będzie kiedyś rzadziej spotykana. PS. Zrzuty obrazu rozgrywki są, jak w każdej mojej recenzji, autorstwa własnego. Można tam znaleźć kilka ciekawych szczegółów: Niszczącą czołg T-72 eksplozję amunicji SADARM wparcia artyleryjskiego wezwanego z ukrycia wśród drzew; ledwie widoczną, dynamicznie generowaną tęczę nad industrialną częścią stolicy Południowej Zagorii; trafienie rakietą Hellfire w artylerię przeciwlotniczą Szyłka z bezzałogowca, obserwowane przez jego kamerę termowizyjną; piękny szyk SI podczas wspierania transportera BWP-2 na terenie zabudowanym czy ostatnie dwa obrazy, wykonane po wydarzeniach opisanych w końcowym akapicie tekstu.
wtorek, 02 czerwca 2009
Wartość recenzenta
Stwierdzenia wtórności i braku inwencji w branży gier to już slogany. Narzekają głównie odbiorcy. A czy Ty na pewno je zauważyłeś, recenzencie gier? Co zrobiłeś, aby poznawać i promować gry przekazujące zaskakujące fabuły, będące źródłem pomysłów narracyjnych i polem dla przełomów w świecie mediów? Czy i jak w ogóle recenzent powinien „promować”? Zadaje te pytania także sobie, jako wieloletniemu czytelnikowi opinii o grach, próbującemu mierzyć się z pierwszymi, własnymi recenzjami.
poniedziałek, 11 maja 2009
Rok ubiegły okiem AntyGracza – Koszmarki
Na koniec podsumowań – Koszmarki. Dla porządku – oceny dotyczą tylko trybu dla pojedynczego gracza (zapomniałem dodać, zaczynając podsumowania). A dla uspokojenia emocji, powtarzam – są to poglądy w pełni subiektywne. Moja ocena poniżej 50/100 jest tu gwarantowana, mimo niejednokrotnie wysokiej składowej za stronę wizualną. Te gry to dla mnie ślepe zaułki przede wszystkim w kwestiach fabuły, narracji, nowatorstwa, sztuki czy ogólnie pojętej wartości dla odbiorcy. To przez ich często popularne marki, dobre wyniki sprzedaży, wysokie oceny w recenzjach czy skuteczną propagandę wydawców, gracze o gustach podobnych do mnie, muszą rok w rok szukać ciekawych tytułów gdzieś wśród drobnego druczku i zakamarków sieci. A część odbiorców nigdy nawet takich ciekawostek nie spróbuje, bo sądzi, że poniższe dzieła to szczyt możliwości branży. Zresztą… obym się w tym ostatnim zdaniu (podwójnie) mylił.
czwartek, 07 maja 2009
|